導讀:工程意識充斥的當下,何不跳出慣性模式?用設計師的思維設計人生,用即興的方式迎接人生。斯坦福大學教授比爾.博內特和戴維.埃文斯在斯坦福設計學院開設了著名的生涯規劃課程,並撰寫了《設計人生》一書。本文是筆者對該書前言的總結及感想。
即興設計
設計滲透於生活的每一個細節,我們生活的空間,幾無一物不由設計而得。
每一個產品的設計都源自「問題」的出現,以設計界王者蘋果公司為例:Ipod的設計解決了出行聽歌需攜帶笨重CD的不便;非封閉式EarPods,解決了用戶長時間佩戴耳機後,耳廓、耳道產生的擠壓與不適感;升級版藍牙AirPods提高了用戶在跑步、走路過程中耳機的佩戴穩定性;iMac的友好人機交互界面,則緩和了科技快速發展、生活節奏愈發緊張的當下,人們對高科技、數字化產品產生的恐懼心理。
可見,設計是即興的產物:為瞭解決發現的問題,為了使生活更加便利、輕鬆、舒適、愉悅。
工程問題和設計問題
博內特在《設計人生》一書開篇,為我們區分了這樣兩個概念:工程問題和設計問題。
面對工程問題,關鍵是要找到解決問題的最優方案。得到這個最優方案需要大量的原型設計(Prototype)和反覆測試(Testing)。博內特說,他在設計蘋果第一代筆記本電腦主體和顯示器連接轉軸的時候,需要找到一個最優方案,使轉軸可持續使用五年(或開合次數達10000次)。
這是個典型的「工程問題」:目標明確既定,一旦找到實現目標的最優解,這個過程就可以被不斷複製。本質上,這不是一個設計問題。設計學思維裡,任何問題都不存在最優解。
「內置滑鼠」出現之前,所有筆記本電腦的鍵盤都設置在機器前端(考慮到敲擊鍵盤時手部可以支撐在桌面上),用戶可以將蘋果的軌跡球放置在機器任何一側,移動光標時需要一手離開鍵盤來操縱軌跡球。蘋果團隊想要設計一臺「內置滑鼠」的電腦,當時他們設計團隊在實驗室裡嘗試了無數種設計方案都不成功,最後出現了一個神奇的工程師:克拉克歐爾。他在實驗室裡隨意鼓搗著軌跡球,突發奇想:可以把鍵盤改變啊,可以讓用戶把手放在電腦前面的平台上。把軌跡球放在電腦中間,用戶可以一邊敲擊鍵盤,一邊用拇指滾動軌跡球,多方便啊!
之後,這一設計概念應用在了每一臺蘋果筆記本電腦上。這個結果是未知的、非既定的,是一個典型的「設計問題」。
設計終極議題:審美
某種程度上,終極的設計問題是:審美。
審美是一個事物的外觀,會牽引到人們的情緒、情感。情感是人對外界事物作用於自身的一種生理反應,當情感的需求和期望得到滿足時,人們就會產生愉快、喜愛的情感。當情感需求被融入到設計概念裡,設計思維就會變成最好的解決問題(心理需求、情感需求)的工具。
蘋果公司的首席設計師喬納森.伊夫說,「蘋果是一種宗教,蘋果的設計團隊是一個更狂熱的宗教」。宗教是什麼?宗教有答案嗎?於我個人而言,宗教也是一種審美,是精神層次的審美;宗教,是一種精神的存在,強調的是此刻和經歷。它並沒有答案,並不存在通向精神聖地的最佳路徑(最優解),它是一個朝聖者不斷發展身心(精神改變)的過程。
人生哲學:設計原型創意體驗
如用蘋果公司的設計理念來思考我們的人生,人生或職業的規劃就是一個超級好玩的「設計議題」。
博內特說,「你建造一大堆東西,嘗試一大堆東西。但都還不是最後的產品。」不斷更迭的iPhone7、Iphone8,MacI、MacII,每一代產品在外觀設計、界面設計、用戶體驗上的改變,並不存在沒有一個「完美的目標」要去實現,這個更迭過程本身就是最精彩的設計過程。
設計人生也是一樣。我們不需要設計出一個開合10000次的轉軸,那是工程問題,不是設計。一個優秀的設計是無法通過模型、方程式、大量數據分析而得到的,它是一個大膽假設、即興試驗、更新迭代的過程。我們要意識到:人生不存在一個最優方案;相反,人生是使得一個個充滿創意的設計方案實現的「舞臺」(此處莎士比亞獨白:世界就是一個舞臺)。生活的樂趣也就在於:不斷設計和嘗試這些方案。
設計師並不是一味地空想與現實世界脫軌的東西。他們構造概念、設計出原型、並不斷試錯,設計師享受這一個過程。人生也是如此,只有在自己嘗試了足夠多可能性之後,才會知道自己最想要的是什麼,才會發現最讓你身心產生愉快、喜愛的那一種「審美」。
所以,我們何不把人生的經歷當做一場對「終極人生審美學」的把玩體驗。利用「設計的思維」來去除感覺污染和垃圾元素(即:生活中所有不「美」的東西)。這樣的話,我們的人生體驗也會變得更快樂、更有趣、更自我滿足。